Sanal gerçeklik (VR), bilgisayar teknolojisi kullanarak gerçek bir ortamı veya hayali bir ayarı taklit etmek için yazılım tarafından üretilen gerçekçi görüntüler, sesler ve diğer duyumları kullanan bir teknolojidir ve kullanıcının bu ortamda fiziksel olarak bulunuyormuş gibi etkileşimde bulunmasını sağlar. Sanal gerçeklik ekipmanı kullanan bir kişi genellikle yapay dünyada “etrafına bakabilir”, içinde dolaşabilir ve tasvir edilen özelliklerle veya nesnelerle etkileşimde bulunabilir. Sanal gerçeklik, görme, dokunma, işitme ve daha az sıklıkla koku gibi duyusal deneyimleri yapay olarak oluşturur. 2016 dönemi çoğu sanal gerçeklik, genellikle bir bilgisayar monitörü, bir projektör ekranı veya bir sanal gerçeklik başlığı (aynı zamanda başa takılan ekran veya HMD olarak da adlandırılır) üzerinde görüntülenir. HMD’ler genellikle gözlerin önünde bir ekran bulunan başa takılan gözlükler şeklinde gelir. Bazı simülasyonlar ek duyusal bilgileri içerir ve hoparlörler veya kulaklıklar aracılığıyla ses sağlar.

2010’ların bazı gelişmiş haptik sistemleri, genellikle tıbbi, video oyunları ve askeri uygulamalarda “kuvvet geri bildirimi” olarak bilinen dokunsal bilgileri içerir. Video oyunlarında kullanılan bazı VR sistemleri, oyun denetleyici aracılığıyla titreşimler ve diğer duyumları kullanıcıya iletebilir. Sanal gerçeklik ayrıca televarlık ve televarlık veya bir sanal artefaktın (VA) kullanımıyla kullanıcıların sanal olarak bulunduğu uzak iletişim ortamlarına da atıfta bulunur, bu standart giriş cihazları kullanılarak bir klavye ve fare gibi veya telli eldiven veya çoklu modlu cihazlar gibi cihazlar aracılığıyla yapılabilir.

Daldırıcı ortam, gerçek dünyaya benzer olabilir ve gerçekçi bir deneyim yaratmak için kullanılabilir – örneğin, pilot veya savaş eğitimi için simülasyonlarda, gerçek dünyanın gerçekçi görüntülerini ve seslerini tasvir eden, fizik kurallarının geçerli olduğu yerlerde – veya gerçeklikten büyük ölçüde farklı olabilir, örneğin fantastik ayarlarda gerçekleşen VR video oyunlarında, oyuncuların hayalî sihir ve telekinezi güçlerini kullanabildikleri yerlerde.

“Şu an yaşınız ne olursa olsun. Başarı veya istediğiniz şeyin peşinden gitmek için asla çok genç veya çok yaşlı değilsinizdir.

1938’de Antonin Artaud, tiyatrodaki karakterlerin ve nesnelerin illüzyonel doğasını, Le Théâtre et son double adlı bir deneme koleksiyonunda anlatmıştır. Bu kitabın İngilizce çevirisi, 1958’de The Theater and its Double olarak yayımlandı ve “sanal gerçeklik” teriminin ilk yayımlanan kullanımıdır. “Yapay gerçeklik” terimi, Myron Krueger tarafından türetilmiş ve 1970’lerden beri kullanılmaktadır. “Sanal gerçeklik” terimi, Damien Broderick’in 1982 tarihli bir bilim kurgu romanı olan The Judas Mandala’da kullanılmıştır. Oxford İngilizce Sözlüğü, “Sanal gerçeklik” başlıklı bir 1987 makalesini kaydetse de, makale VR teknolojisi hakkında değildir. “Sanal” kelimesinin, “varlık veya etki bakımından bir şeyin olması, ancak aslında veya gerçekte değil” anlamını taşıdığı orta 1400’lü yıllardan beri kullanıldığı söylenir.

Ayrıca, erken dönem hipermedya ve sanal gerçeklik sistemleri arasında MIT’de 1978 yılında oluşturulan Aspen Film Haritası dikkat çekicidir. Program, kullanıcıların şehrin sokaklarında yaz, kış ve çokgenler olmak üzere üç moddan birinde gezinebildikleri Aspen, Colorado’nun kaba bir sanal simülasyonuydu. İlk iki mod fotoğraflara dayanıyordu – araştırmacılar aslında her mevsimde şehrin sokak ızgarasında mümkün olan her türlü hareketi fotoğrafladılar – ve üçüncüsü şehrin temel bir 3D modeliydi. Atari, 1982’de sanal gerçeklik için bir araştırma laboratuvarı kurdu, ancak laboratuvar, Atari Şoku (1983 Kuzey Amerika video oyunu çöküşü) nedeniyle iki yıl sonra kapatıldı.

Ancak, Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron Lanier ve Brenda Laurel gibi işe alınan çalışanları, VR ile ilgili teknolojiler üzerindeki araştırma ve geliştirmelerine devam etti. 1980’lerin sonlarına doğru, “sanal gerçeklik” terimi, alanın modern öncülerinden biri olan Jaron Lanier tarafından popülerleştirildi. Lanier, 1985 yılında VPL Research şirketini kurmuştu. VPL Research, Veri Eldiveni, Göz Telefonu ve Ses Küresi gibi birçok VR cihazı geliştirdi. VPL, Veri Eldiveni teknolojisini Mattel’e lisansladı ve bu, Power Eldiven olarak bilinen bir aksesuar yapmak için kullandı. Power Eldiven kullanımı zordu ve popüler değildi, ancak 75 dolara satılması erken dönemde uygun fiyatlı bir VR cihazıydı.

Bu dönemde sanal gerçeklik pek bilinmiyordu, ancak 1980’lerin sonlarında medya ilgisi gördü. Popülerliği büyük ölçüde siberpunklar gibi marjinal kültürlerden geldi, teknolojiyi sosyal değişim potansiyeli olarak görenler ve sanal gerçekliği sadece yeni bir sanat biçimi olarak değil, aynı zamanda tamamen yeni bir sınır olarak öven uyuşturucu kültürü gibi. Sanal gerçeklik kavramı, Beyin Fırtınası ve Çimen Biçme Makinesi gibi filmler aracılığıyla halk medyasında popülerleştirildi. 1990’ların sanal gerçeklik araştırma patlaması, Howard Rheingold tarafından yazılan Sanal Gerçeklik adlı kurgusal olmayan kitapla birlikte geldi. Kitap, konuyu açıklığa kavuşturarak, bilgisayar alanı dışındaki araştırmacılara ve bilim kurgu tutkunlarına daha erişilebilir hale getirdi.

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir